Showing posts with label TEKNOLOGI. Show all posts
Showing posts with label TEKNOLOGI. Show all posts

Sunday, 4 September 2016

Apa itu Jaringan Komputer beserta OSI Layer

Nama : Gde Angga Pratama Nugraha
NIM : 1504505013
Universitas/Fakultas/Jurusan : Udayana/Teknik/Teknologi Informasi
Mata Kuliah : Manajemen Jaringan dan Server
Dosen : I Putu Agus Eka Pratama S.T, M.T

Pada Era Globalisasi ini Semua orang  sudah terbiasa dengan internet  seakan akan Internet adalah makanan mereka sehari-hari. Akan tetapi jika diberikan pertanyakan mengenai Jaringan Komputer beserta artinya mungkin tidak semua orang bisa menjawabnya dengan fasih dan lafal. Dari persoalan itulah seharusnya kita mengetahui lebih dalam mengenai apa itu internet  atau Jaringan Komputer mulai dari Konsep atau definisi dari jaringan computer itu sendiri dan syarat syarat terbentuknya jaringan komputer.

Definisi jaringan Komputer
Jaringan Komputer adalah  sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel , sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, Berbagi sumber daya, data, dan juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. (source Internet).
Syarat Terbentuknya Jaringan Komputer
Agar Jaringan Komputer dapat terbentuk dengan baik, maka dibuatkanlah Syarat terbentuknya Jaringan Komputer itu sendiri. Syarat tersebut dibagi menjadi 3 yaitu : 
  • Perangkat / Devices
Perangkat komputer tentunya harus ada jika kita ingin membentuk jaringan komputer. Perangkat ini dapat dikategorikan menjadi 2 jenis yakni perangkat “end devices” seperti pc, laptop, mobile phone, dll; dan perangkat yang bertugas menjadi penengah berbagai perangkat end devices atau yang disebut perangkat “intermediate devices”, contohnya router, switch, hub, dll.
  • Media Transmisi
Tanpa adanya media transmisi tentunya perangkat-perangkat yang kita punya tidak dapat terhubung. Umumnya media transmisi yang membentuk jaringan dapat dikategorikan menjadi 2 yakni kabel dan nirkabel.  Coaxial, UTP, STP, dan Fiber Optic adalah contoh media yang umum digunakan dari banyaknya media kabel yang ada, sedangkan Wi-Fi, Bluetooth, Microwave adalah media yang umum digunakan pada media nirkabel.
  • Layanan / Services
Komponen yang tak kalah pentingnya adalah layanan / services apa yang ingin kita kirimkan atau dapatkan dari terbentuknya jaringan komputer. Percuma saja jika perangkat komputer kita sudah terkoneksi, namun tak ada layanan lewat disitu. Layanan yang kita miliki biasanya dapat dibagi menjadi kategori data/dokumen, suara, dan visual.




Permodelan OSI Layer

Di dalam jaringan komputer, terdapat pemodelan secara hirarki untuk menggambarkan secara jelas tugas dari setiap lapisan pada jaringan komputer. Secara umum, pemodelan layer pada jaringan komputer memiliki dua buah medel utama. Kedua model utama tersebuat meliputi pemodelan layer OSI (Open System Interconnection) dan pemodelan layer TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Pemodelan layer TCP/IP kemudian terbagi atas pemodelan layer TCP/IP versi umum dan versi Forouzan.
 Pemodelan Layer OSI, merupakan pemodelan yang pertama kali digunakan di dalam jaringan komputer dan ditetapkan oleh ISO(International Standard Organization). Pemodelan layer ini menjadi pedoman di dalam jaringan komputer sejak awal jaringan komputer tercipta. Selain itu, pemodelan layer OSI juga masih tetap digunakan hingga saat ini, terutama konsep dasar diadalamnya. Secara konseptual terdapat tujuh buah layer didalamnya, diantaranya adalah :

1. Physical Layer
2. Data Link Layer
3. Network Layer
4. Transport Layer
5. Session Layer
6. Presentation Layer
7. Application Layer

Fungsi Masing-Masing Layer beserta Protokol dan Perangkatnya
Dari ke Tujuh Layer tersebut juga mempunyai Tugas dan Tanggung Jawab masing-masing, yaitu

1.      Physical Layer :
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan, topologi jaringan dan pengabelan. Adapun perangkat-perangkat yang dapat dihubungkan dengan Physical layer adalah NIC (Network Interface Card) berikut dengan Kabel – kabelnya

2.      DataLinkLayer :           
Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yangdisebut sebagai frame. Pada Layer ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti Halnya MAC Address, dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti HUB, Bridge, Repeater, dan Switch layer 2 (Switch un-manage) beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi Layer ini menjadi dua Layer anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

3.      Network Layer :
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan Router dan Switch layer-3 (Switch Manage).

4.      Transport Layer :
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada layer ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.

5.      Session Layer :
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di layer ini juga dilakukan resolusi nama.

6.      Presentation Layer :
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam Layer ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).

7.      Application Layer :
Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam layer  ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.

Pemodelan Layer TCP/IP (versi umum), muncul sebagai akibat dari adanya beragam kekurangan pada pemodelan layer OSI serta pemodelan layer OSI mulai tidak relevan dengan perkembangan zaman, terutamanya aplikasi dan jaringan komputer itu sendiri. Pemodelan TCP/IP lebih simpel dan ringkas dengan hanya empat layer saja di dalamnya. Pemodelan layer TCP/IP menggunakan konsep paket protokol TCP/IP yang memiliki empat buah subprotokol di dalamnya, yang kemudian menjadi keempat layer pada pemodelan layer TCP/IP ini. Pemodelan layer TCP/IP memiliki 4 layer yang terdiri dari :

1.Link Layer (data link/Network Access)
 Merupakan layer terbawah pada pemodelan layer TCP/IP. Berfungsi untuk menjelaskan protocol yang digunakan pada tipologi jaringan, interface yang digunakan, flow control dan sebagainya.

2.Internet Layer
yaitu layer dilapis kedua (diatas Link Layer/Data Link) yang berfungsi untuk pergantian datagram pada jaringan. Layer ini menyediakan interface jaringan yang seragam, dengan menyembunyikan topologi yang digunakan.


3.Transport Layer
      yaitu layer di lapis ketiga (di atas Internet Layer) yang berfungsi untuk menyediakan konektivitas antarproses (end to end service), chanel pergantian data untuk aplikasi, dengan menggunakann protocol TCP (untuk connection oriented) dan UDP (untuk connectionless).

4. Application Layer
       yaitu layer di lapis teratas yang berfungsi untuk komunikasi data antar aplikasi dan komputer (peer). Beberapa protocol jaringan berjalan d layer ini, antara lain SMTP, HTTP, FTP.

Pemodelan Layer TCP/IP (versi Forouzan), pada versi ini terdapat penambahan satu layer di lapisan terbawah, yaitu physical layer. Nilai lebih yang dimiliki adalah dilibatkannya perangkat fisik sebagai sebuah layer tersendiri bernama physical layer.

Dalam versi ini memiliki 5 layer sebagai berikut :
1. Physical Layer
       merupakan lapisan terbawah dan berkaitan erat dengan koneksi wired(kabel) pada jaringan komputer.

2. Data Link Layer
       memiliki definisi dan fungsionalitas yang sama dengan Data Link pada pemodelan TCP/IP versi umum, yang telah dibahas di atas.

3. Network Layer
             memiliki fungsionalitas yang sama dengan versi umumnya yaitu merupakan layer terbawah pada pemodelan layer TCP/IP. Berfungsi untuk menjelaskan protokol yang digunakan pada tipologi jaringan, interface yang digunakan, flow control dan sebagainya.

4. Transport Layer
          memiliki fungsionalitas yang sama dengan versi umumnya yaitu, layer di lapis ketiga (di atas Internet Layer) yang berfungsi untuk menyediakan konektivitas antarproses (end to end service), chanel pergantian data untuk aplikasi, dengan menggunakann protocol TCP (untuk connection oriented) dan UDP (untuk connectionless).

5. Application Layer
           memiliki fungsionalitas yang sama dengan versi umumnya yaitu, layer di lapis teratas yang berfungsi untuk komunikasi data antar aplikasi dan komputer (peer). Beberapa protocol jaringan berjalan d layer ini, antara lain SMTP, HTTP, FTP.


Referensi Buku :

Eka Pratama, I Putu Agus.Handbook Jaringan Komputer, Informatika Bandung 2014

Read more

Wednesday, 9 March 2016

Langkah Langkah Pembuatan Program Data Base


Tahap 1 : Koleksi dan analisa kebutuhan
           
Sebelum melakukan desain database, harus mengetahui dan menganalisa keinginan pemakai terhadap suatu database sedetail mungkin. Proses ini disebut koleksi dan analisa kebutuhan. Untuk menentukan kebutuhan, pertama kali harus
diidentifikasi bagian lain dari sistem informasi yang berhubungan dengan sistem database. Termasuk di dalamnya pemakai dan aplikasi baru dan yang sudah ada, kemudian
kebutuhan dikoleksi dan dianalisa. Aktifitas yang merupakan bagian dari tahap ini
adalah :                             
1. Area aplikasi mayor dan kelompok pemakai yang akan menggunakan database atau pekerjaan apa yang akan diakibatkan diidentifikasi.

2. Dokumen yang sudah ada yang berhubungan dengan aplikasi dipelajari dan
dianalisa. Dokumen lain seperti police manual, form, report dan diagram
organisasi di-review untuk menentukan apakah terdapat tambahan pada koleksi
kebutuhan dan spesifikasi proses.

3. Lingkungan operasi saat ini dan rencana penggunaan informasi dipelajari.
Termasuk di dalamnya analisa tipe transaksi dan frekuensi penggunaannya dan
aliran informasi dalam sistem. Karakteristik geografi seperti pemakai, transaksi
asli, tujuan pelaporan dipelajari. Data input dan output untuk transaksi ditentukan.

4. Penulisan respon untuk menentukan pertanyaan terkadang dikelompokkan dari
pemakai database potensial atau kelompok pemakai. Pertanyaan ini melibatkan
prioritas pemakai dan tempat yang penting untuk suatu aplikasi. Individu
dilakukan interview untuk menolong dalam memperoleh informasi yang
berharga dan setting prioritas.

Analisa kebutuhan dibawa ke user akhir atau pelanggan sistem database oleh
tim ahli analis kebutuhan. Kebutuhan awal lebih informal, tidak lengkap, tidak
konsisten dan sebagian tidak benar. Perlu pekerjaan yang lebih banyak untuk
mentransformasi kebutuhan awal ke aplikasi yang lebih spesifik yang dapat digunakan
oleh pengembangan sebagai langkah awal untuk menulis implementasi dan uji coba.

Untuk transformasi kebutuhan ke struktur yang lebih baik, teknik spesifikasi
kebutuhan digunakan. Misalnya OOA (object-oriented analysis) dan DFD (data flow diagram). Metode tersebut menggunakan teknik diagram untuk mengorganisasi dan
menampilkan kebutuhan proses informasi. Dokumentasi tambahan dalam bentuk teks,
tabel, grafik dan keputusan melengkapi diagram tersebut.

Tahap 2 : Desain Basis Data Konseptual

Tahap kedua dari perancangan database melibatkan dua aktifitas paralel.
Aktifitas pertama yaitu desain skema konseptual, menentukan kebutuhan data yang
dihasilkan pada tahap 1 dan menghasilkan skema database konseptual. Aktifitas
kedua, desain transaksi dan aplikasi, menentukan analisa aplikasi database pada tahap
1 dan menghasilkan spesifikasi level tinggi untuk aplikasi tersebut.

Tahap 2b : Desain Transaksi

Tujuan dari tahap 2b, dimana proses dilakukan paralel dengan tahap 2°, untuk
mendesain karaktersitik transaksi database yang diketahui (aplikasi) dengan cara
DBMS-independent. Jika suatu sistem database dirancang, perancang sadar beberapa
aplikasi yang diketahui (atau transaksi) yang akan dijalankan dalam database
diimplementasikan. Bagian terpenting dari perancangan database adalah menentukan
karakteristik fungsi transaksi tersebut sebelumnya dalam proses perancangan. Hal ini
menjamin skema database akan memasukan semua informasi yang dibutuhkan oleh
transaksi tersebut.

Tahap 3 : Pemilihan DBMS

Pemilihan DBMS berdasarkan beberapa faktor, beberapa hal teknis, ekonomi dan
kebijakan organisasi. Faktor teknis berhubungan dengan ketepatan DBMS yang dipilih.
Yang termasuk faktor teknis adalah tipe DBMS (relational, object-relational, object,
lainnya), struktur penyimpan dan akses path yang didukung DBMS, ketersediaan antar
muka pemakai dan pemrogram, tipe bahasa query tingkat tinggi, ketersediaan alat bantu
pengembangan, kemampuan berhubungan dengan DBMS lain melalui media standart,
pilihan arsitektur yang berhubungan dengan operator client-server dan lain sebagainya.
Faktor non teknis termasuk di dalamnya status finansial dan dukungan organisasi
terhadap vendor. Hal-hal yang harus dipertimbangkan secara ekonomi dan faktor
organisasi adalah :
1.      Software acquisiton cost : Merupakan harga ”up-front” dalam pembelian perangkat
lunak, termasuk pilihan bahasa, pilihan antar muka seperti form, menu dan antar
muka Web berbasis GUI, pilihan recovery/backup, metode akses khusus dan
dokumentasi. Versi DBMS yang tepat untuk sistem operasi harus dipilih.
Biasanya alat bantu pengembangan, alat bantu desain dan dukungan bahasa
tambahan tidak termasuk dalam harga dasar.

2.      Maintenance cost : Berhubungan dengan harga layanan pemeliharaan standart dari
vendor dan untuk menjaga versi DBMS tetap up to date.

3.      Hardware acquisition cost : perangkat keras baru mungkin diperlukan, seperti
memory, terminal, disk drive dan controller baru, atau penyimpan DBMS khusus.

4.      Database creation and conversion cost : Berhubungan dengan biaya pembuatan
sistem database dari konversi sistem yang sudah ada ke perangkat lunak DBMS
baru. Operasi sistem yang sudah ada dilakukan paralel dengaan sistem baru sampai
semua aplikasi diimplementasikan penuh dan diuji coba.

5.      Personal cost : Akuisisi perangkat lunak DBMS untuk pertama kali oleh organisasi
biasanya dilakukan dengan reorganisasi departemen data processing.

6.      Training cost : Karena DBMS biasanya berupa sistem komplek, personal harus
ditraining menggunakan dan memprogram DBMS. Training diperlukan pada
semua level, termasuk programming, pengembangan aplikasi dan administrasi
database.

7.      Operating cost : Biaya operasi lanjutan dari sistem database biasanya tidak
termasuk dalam evaluasi.

Keuntungan DBMS tidak mudah diukur dan dihitung. DBMS mempunyai
beberapa keuntungan dibandingkan sistem file, seperti mudah dalam penggunaan, konsolidasi informasi perusahaan yang lebih luas, ketersediaan data yang lebih luas, dan akses yang lebih cepat ke informan. Dengan akses berbasis Web, bagian data dapat dibuat akses global seperti pemakai luar. Keuntungan lainnya adalah mengurangi biaya pengembangan aplikasi, mengurangi redudancy data dan keamanan dan kontrol yang
lebih baik. Database sudah digunakan pada banyak organisasi, keputusan berpindah
dari aplikasi berbasis file ke database terpusat dikarenakan faktor-faktor berikut :
1.       Kompleksitas data : Relasi data menjadi lebih kompleks, memerlukan DBMS yang kuat.

2.       Sharing diantara aplikasi : Semakin besar sharing antar aplikasi, semakin banyak redundansi file dan lebih besar kebutuhan akan DBMS


3.       Perumbuhan dan perubahan data secara dinamis : Jika data berubah secara konstan, lebih mudah untuk melakukan perubahan dengan DBMS dibandingkan dengan sistem file.

4.       Frekuensi permintaan ad hoc data : Sistem file tidak cukup tepat untuk penampilan data ad hoc


5.       Voleme data dan kebutuhan untuk kontrol : Volume data yang besar dan kebutuhan mengontrol memerlukan DBMS

Beberapa faktor ekonomi dan organisasi yang berakibat pemilihan suatu DBMS:
1.       Organization-wide adoption of a certain philosopy : Biasanya merupakan factor dominan yang berakibat pada penerimaan model data (misalnya, relational versus obyek), vendor, metodologi pengembangan dan alat bantu (misalnya, penggunaan analisa berorientasi obyek dan alat bantu desain dan methodology dibutuhkan oleh semua aplikasi baru.

2.       Familiarity of personnel with the system : Jika staff programming dalam organisasi familiar dengan DBMS tertentu, dapat mengurangi biaya training dan
waktu pembelajaran.

3.       Availability of vendor service : ketersediaan asisten vendor dalam pemecahan permasalahan dengan sistem sangat penting, karena perubahan dari non-DBMS
ke lingkungan DBMS kebanyakan membutuhkan bantuan vendor pada awalnya.

Beberapa DBMS sekarang mempunyai versi yang berjalan pada beberapa konfigurasi perangkat keras / perangkat lunak (platform). Kebutuhan aplikasi untuk backup, recovery, performansi, integritas dan sekuriti harus juga dipertimbangkan. Beberapa DBMS sekarang dirancang sebagai solusi total untuk pemrosesan informasi dan manajemen sumber daya informasi yang diperlukan dalam organisasi. Kebanyakan vendor DBMS mengkombinasikan produk mereka dengan pilihan berikut :
• Editor teks dan browser
• Pembangkit laporan dan daftar utilitas
• Perangkat lunak komunikasi
• Entri data dan menampilkan form, layar, dan menu dengan pengeditan otomatis
• Alat bantu untuk mengakses World Wide Web
• Alat bantu merancang database grafis.

Tahap 4 : Pemetaan Model Data (Desain Database Logika)

Tahap berikutnya dari perancangan database adalah membuat skema konseptual dan skema eksernal damal model data dari DBMS terpilih dengan memetakan skema tersebut. Proses pemetaan dalam dua bentuk :
1.       System-independet mapping : Pada bentuk ini, pemetaan tidak mempertimbangkan karakteristik khusus datau kasus khusus yang diaplikasikan ke implementasi DBMS dari model data.

2.      Tailoring the schemas to aspecific DBMS : DBMS yang berbeda   mengimplementasikan model data dengan menggunakan pemodelah khusus.

Hasil dari tahap ini berupa pernyataan DDK dalam bahasa DBMS terpilih yang merupakan skema level konseptual dan eksternal dalam sistem basis data. Tetapi jika pernyataan DDL termasuk beberapa parameter rancangan fisik, spesifikasi DDL yang lengkap harus menuggu setelah tahap rancangan database fisik selesai. Beberapa alat bantu CASE (computer-assisted software engineering) otomatis dapat membangkitkan DDb untuk sistem komersial dari rancangan skema konseptual.

Tahap 5 : Desain Basis Data Fisik

Perancangan database fisik adalah proses memilih struktur penyimpan khusus dan mengakses path untuk file database untuk mendapatkan performansi yang baik pada aplikasi database. Setiap DBMS menawarkan berbagai pilihan organisasi file dan akses path. Termasuk di dalamnya berbagai tipe pengindeksan, clustering record yang berhubungan melalui pointer dan berbagai tipe hashing. Bila suatu DBMS dipilih, proses perancangan database fisik dibatasi pada struktur yang tepat utuk file database melalui pilihan yang  itawarkan DBMS. Kriteria berikut biasanya digunakan untuk menuntun pemilihan rancangan basis database fisik :
1.       Waktu respon : Merupakan waktu antara pengiriman transaksi database untuk eksekusi dan penerimaan respon.

2.       Utilitas ruang penyimpan : Merupakan jumlah ruang penyimpan yang digunakan file database dan struktur akses path pada disk, termasuk pengindeksan dan akses path lain.


3.      Transaction throughput : Merupakan jumlah transaksi rata-rata yang dapat diproses per metnin, merupakan parameter kritis dari sistem transaksi seperti
yang digunakan pada reservasi pesawat atau bank.

Tahap 6 : Implementasi Basis Data dan Tuning

Setelah rancangan logika dan fisik selesai, kita dapat mengimplementasikan sistem database. Hal ini merupakan tanggung jawab DBA bersama desainer database. Pernyataan dalam DDL (data definition language) termasuk SDL (storage definition language) dari DBMS terpilih dikompilasi dan digunakan untuk membuat skema database dan file database   (kosong). Database dapat kemudian dipopulasikan dengan data. Jika data diubah dari sistem komputerisasi sebelumnya, rutin konversi diperlukan untuk format kembali data untuk menyimpan ke database baru.
Transaksi database harus diimplementasikan dengan aplikasi yang dibuat programming berdasarkan spesifikasi konseptual dari transaksi dan kemudian menulis dan melakukan uji coba kode porgram dengan perintah DML. Jika transaksi siap dan data disimpan ke database, tahap rancangan dan implementasi selesai dan tahap operasi dari  sistem database dimulai.
Read more

Cara Memperbaiki Layar Android Ghost Touch


How to repair smart phone screenHow To repair smart phone screen. Memperbaiki layar smart phone sebenarnya tidaklah terlalu sulit jika anda mengetahui terlebih dahulu kenapa layar smart phone eror. Karena cara mengatasi layar smart phone yang rusak hanya ada 2 saja. Jika eror karena software maka yang diperbaiki adalah softwarenya atau lebih tepatnya diminimalkan penggunaan aplikasi. Jika yang rusak adalah hardware maka anda tinggal membawa ke tukang service untuk menggantikannya. Walaupun anda sendiri bisa memperbaikinya jika memiliki alat untuk memperbaikinya.

Penyebab Utama yang menyebabkan Screen smart phone anda rusak atau error dan cara mengatasinya adalah :
Kerusakan pada baterai ataupun baterai kehabisan daya
Karena kebanyakan ghost touch terjadi di saat-saat baterai di android mau habis, jadi solusinya segera isi kembali baterai smartphone anda, akan tetapi bila di smartphone android anda terjadi masalah  ghost touch ini pada saat keadaan isi baterai masih banyak, dan lihatlah apakah baterai anda melembung? Jika iya,  maka solusinya gantilah baterai dengan yang baru.
Kerusakan pada Charger
Banyak teman yang mengalami layar smartphone androidnya gerak-gerak sendiri di saat melakukan charger hal ini biasanya terjadi karena anda menggunakan charger yang tidak originalginal atau asli bawaan hp.
Kondisi layar yang sedang panas
Layar touchscreen memiliki batas toleransi panas agar bekerja secara normal, akan terasa hangat  di luar smartphone dan anda terasa agak panas, tetapi di dalam smartphone pasti sudah panas sekali, solusinya hentikan pemakaian beberapa saat agar suhu kembali normal, atau cara lain yang tidak dianjurkan adalah dengan memasang spreader tambahan dari tembaga di bagian dalam casing hal tersebut untuk meredam panas.
Kondisi pelindung layar / Screen Guard /S creen Protektor yang kotor
Hal ini sering terjadi karena penumpukan debu yang memang sulit dibersihkan. Cara mengatasinya dalah dengan melepaskam pelindung layar kemudian bersikan layar dan ganti pelindung layar dengan yang baru.
Cpu dan Ram bekerja secara berlebihan.
Jika CPU dan RAM bekerja berlebihan karena terlalu banyak software yang tidak berguna makan akan terjadi overheat pada smartphone anda. Solusinya kurangi multitasking, maksudnya jangan kebanyakan membuka aplikasi secara berlebihan di smartphone anda, hal tersebut membuat performa smart phone  jadi tidak stabil dan mengakibatkan ghost touch.
Bugs pada Rom/software
Terdapat cacat pada ROM atau Software bawaan dari Smart Phone anda. Solusinya Upgrade romnya ke yang terbaru dan lebih stabil dan pastinya yang sesuai dengan smartphone anda atau bisa juga dengan mencoba dulu factory data reset.
Penyebab Lain dari Ghost Touch adalah
Touchscreen error karena terlalu sensitif atau lambat.
Saat Touch screen masih bisa digunakan dan masih bekerja tetapi jika anda mengalami masalah
seperti ini, cara mengatasinya adalah dengan mengatur kalibrasi dengan menuju ke Setting > Display > Calibration
Kemudian check dengan menggunakan kode *#*#2664#*#* untuk melihat sensitifitasnya.
Intinya adalah ketika anda menemukan kerusakan pada layar smart phone anda yang diakibatkan oleh software maka langkah yang harus anda lakukan adalah.
Restart smartphone android.
Jika layar sentuh Android benar­ benar tidak bisa digunakan lagi dan tidak berfungsi coba restart Smart phone anda.
Lepas baterai, kartu SIM dan Kartu memori.
Setelah anda restart, tetapi masih belum normal coba matikan smartphone anda kemudian lepas Baterai, Simcard dan Memory card, biarkan selama beberapa detik agar kapasitor di dalam motherboard tablet Android benar­ benar tidak dapat mengkonsumsi energi.
Bersihkan layar Android
Membersihkan layar smart phone dengan menggunakan tisu halus yang dibasahi alkohol isopropil. Atau jika anda tidak menemukan alkohol maka Minyak kayu putih adalah opsi yang sangat membantu.
Lakukan Factory Reset. (Sangat Tidak direkomendasikan)
Karena selain akan menghilangkan semua data­data, reset factory juga akan membuat android anda kembali seperti awal mula ketika anda baru menggunakannya. Pastikan snfs  melakukan backup semua data dan file di dalam memory eksternal secara manual ke PC komputer atau laptop.
Jika layar bergaris bagaimana cara mengatasinya.
Penyebab utama kerusakan layar sentuh adalah adanya benturan atau penekanan keras karena terjatuh. Ada beberapa penyebab terjadinya layar bergaris, diantaranya:
  • Handphone terlalu sering jatuh atau terkena benturan benda keras
  • Terlalu sering terkena radiasi signal
  • Panas yang terlalu over
  • Umur pakai layar yang memang sudah waktunya ganti (handphone terlalu tua)
  • Layar Terkena Air
Untuk mengatasi layar sentuh bergaris seperti kasus ini, berikut cara memperbaikinya:
Cara Mengatasi Layar Bergaris
Cara Mengatasi Layar Sentuh Bergaris
Beberapa langkah yang perlu dilakukan untuk mengatasi layar bergaris. Pertama persiapkan alat - alatnya
yaitu:
  • Kain lembut (sapu tangan)
  • Pengorek telinga (CottonBud)
  • Sikat gigi bekas
Langkah memperbaiki layar sentuh ponsel yang bergaris :
  1. Buka cashing handphone dalam keadaan hidup atau menyala
  1. Gosok secara beraturan di atas layar pada bagian yang rusak secara perlahan dengan cottonbud
  1. Jika bergaris kebawah (Vertical), gosok secara halus dari atas ke bawah.
  1. Jika membentuk lingkaran, gosok secara halus searah jarum jam.
  1. Jika bergaris ke samping (Horiginalzontal), gosok secara halus kekiri dan ke kanan.
  1. Dalam penggosokan, perlu sedikit tekanan dan lihat LCD akan tampak bagian yang rusak seperti lengket.
  1. Gosok terus kurang lebih 30 menit. Dibutuhkan kesabaran, karena jika terlalu menekan justru menambah rusak permukaan layar.
  1. Jika sudah, Restart handphone, pasang kembali chasingnya.
Jika tidak bisa diatasi juga saran saya adalah pakai saja sambil persiapkan budget untuk ganti layar. Atau bahkan pakai jurus Lembiru (Lempar beli yang baru) saja. Itulah Posting tentang cara memperbaiki layar sentuh yang error.








Read more
Powered by Blogger.